LPの仕様について

2021年7月12日

この記事では、エターナルリターン(旧称:ブラサバER)の、ランクLPの仕様について解説していきます。

ランクでの立ち回りについてはこちらの記事で解説していますのでご覧ください。

頑張ってランクを回して、シーズン報酬をゲットしましょう。

レート変動の仕組み

Eloシステム

LPを上げるために、まずはレートの仕組みについて知りましょう。

2021/2/19の公式のレターに書いてあることからまとめます。

ここでは要約して説明しますが、eloシステムはプレイヤー同士の予想勝率をもとにレート変動を計算し、清算するシステムです。

これについて公式レターでは

「永遠回帰のランクシステムは、"キル関係"と"順位"の2つの項目についてEloシステムをほぼ同様に変容して使用しています。」

と記載されています。

つまりレートの変動は

  • キルポイント…処置が起きた場合、した側とされた側の間で予想勝率を比べてレート清算が行われる(処置した側はプラスされ、された側はマイナスされます)。
  • 順位ポイント…順位が確定したとき、マッチしたプレイヤーの各勝率を評価してレート清算が行われる。

ということになります。

基本的に、処置した側のレート増加とされた側の減少はセット(誰かの減少なしに増加はしない)となります。

ただし、完全に同量のLPを獲得し失う計算かどうかまではわかりません。

なお予想勝率というのは、ゲーム内のビルドの進み具合や熟練度、狩りの数などは考慮されておらず、純粋にそのプレイヤーの今までの成績を比べて行われるものです。

勝率差があるほど、清算時のレート変動も大きく、たくさんLPが貰える、減るということになります。

相手のレートが低いとキルポイントが少ないという話はよく聞きますね。

順位ポイントはマッチした他のプレイヤーとの関係で、0キル10位くらいでも+2くらいの場合や、0キル3位くらいでも±0の場合があるということです。

なお、この予想勝率の差によるボーナス・ペナルティの大きさは調整されており、レート格差によって高レートが低レートに負けたときの大幅な変動は少し緩和されています

変更が記載されている2021/3/3パッチ0.27.0のパッチノート

Ctrl+Fで「MMR」と検索すると該当箇所を見つけられます。

デュオスクアッドのLP計算

Eloシステムについて触れた先ほどのレターの本題はこちらです。

現在(2021/4/28パッチ0.31.0)のデュオスクアッドでは、敵を瀕死にした時即時にキルポイントを獲得(eloによるポイントの清算)します。

これを表す数値として、TK(チームキル)ポイントが表示されています。

同じ実験体をあえて復活させて何度も処置してもKは増えますがTKは増えません。

しかし、自分のチームが初めて瀕死にさせた相手であれば過去に瀕死にされて復活していてもTKを獲得できます。

1人の実験体からは、1チームにつき1回のみTKを得られるということです。

以前(2021/4/27パッチ0.30.1まで)のキルポイントは、チームを全滅させないと入りませんでした。

従って、3人中2人を瀕死にさせて確定をいれても残り一人を残すとキルポイントは入らなかったということです。

その残り一人を全く別のパーティーが処置するとポイントはそのチームに入っていました。

これについては反対の声もあるでしょうが、レターを読んでいただければ仕組みに苦労していたことがわかると思います。

LPマイナスの緩和について

LPマイナスの緩和措置があります。

これらは2021/4/28パッチ0.31.0で追加されました。

また2021/6/10パッチ0.34.0で一部の順位補正の強化と、獲得LPにレベル補正が適用されるようになりました。

初使用キャラクターの下位順位補正

2021/6/10パッチ0.34.0で強化されました。

ソロモードで今シーズン使用回数が5回以下の実験体は、12位以下の順位をとっても12位として計算されます。

なお、順位の計算が緩和されるだけでマイナスされないわけではありません。

0点保障

マッチングの平均MMR(勝率比較に使う数字)が低くても、ソロモードで3位以内、デュオスクアッドで2位以内ならポイントは-されません。

2021/4/28パッチ0.31.0以前は、ソロ3位でも-1とかされることがありました。

下位ティア最低順位補正

ゴールド以下のティアでは、低い順位になった場合に順位補正がつきます。

これも2021/6/10パッチ0.34.0で強化されました。

以前はゴールドでは最低でも16位に、アイアンでは最低でも14位に補正されて計算されていました(おそらくシルバーは15位程度)。

2021/6/10のパッチノートによれば、シルバーで13位以下をとっても13位で計算されるようです。

以前と同じ補正のされ方なら、ゴールドは最低でも14位、アイアンは最低でも12位といった感じでしょうか(パッチノートに書いていなかったので未検証)。

なお、順位の計算が緩和されるだけでマイナスされないわけではありません。

序盤事故による大幅LP減少について

序盤に上振れて少ない漁りで武器を完成させたプレイヤーが現れると、多少のレート差は関係なく処置されてしまいます。

ゲーム時間が進むにつれてファーム(キャラクターを育てること)が早いプレイヤーの方が有利になっていき、多少の上振れの有利は薄れていきますが、1.2分の段階で来られると対抗することはほぼ無理といってもいいでしょう。

高レートでは最低順位保障もないので、2021/4/28パッチ0.31.0で導入された武器完成ピングからいかに逃げられるかが重要となります。

序盤事故を減らすために意識することについての記事も書いているのでそちらもご覧ください。

なお2021/6/10パッチ0.34.0以降は序盤処置した側のLP獲得量は減っていますが、処置された側の減少量はそのままです。

序盤警戒は怠らないようにしましょう。

序盤処置の獲得LP減少、終盤処置の獲得LP増加

2021/6/10パッチ0.34.0から、処置した相手のレベルが低いと獲得LPが減り、レベルが高いと獲得LPが増加するようになりました。

レベルが低い高いの基準は、パッチノートには記載されていないので不明です。

ゲーム内時間ではなくレベルなので、序盤放置してた人を処置してもそれほどおいしくないということですね。

これにより、序盤の装備差で処置をとっていくプレイはLP効率が落ちたことになります。

また、よく問題視されていた1位の獲得LPは実質増えました(後半は全員レベルが高いため)。

この仕様は、0.36.0d (2021.07.12)パッチで少し緩和されました。

6月10日にアップデートされた「序盤部キルのLP獲得量のナーフ・後半部キルのLP獲得量の増加」が緩和されます。

  • 序盤部のキルポイントをバフします。
  • 後半部のキルポイントをナーフします。
  • 後半部のキルポイントがもっと高いですが、以前よりは差が少なくなり、
  • 平均的なキルポイントは小幅にバフします。

緩和といっても序盤と終盤の具体的な獲得LP倍率については明らかにされていないので、どのくらいというのは正直よくわかりません。

昇格戦・降格戦

ランクには8つのティアがあり、そのなかで4つのディヴィジョンに分かれています。

ティア…ブロンズ、シルバーなどの色の違い

ディヴィジョン…ティア内での1-4までの区切り

昇格戦

昇格戦は、ティア内の最高ディヴィジョン(ブロンズ1など)で99以上のLPに到達したときに発生します。

99を超えた分は保留LPとして残り、昇格成功した場合には昇格戦で獲得したLPと合わせて支給され次のティアへ進めます。

次のゲームで+のLPを獲得できた場合は昇格成功、-だった場合は昇格失敗、±0だった場合は再び昇格戦です。

昇格失敗した場合、保留LPから減点してもまだ保留が残っていれば一回だけ昇格戦に再挑戦することが出来ます。

なお、±0だった場合はチャンスを消費せず再挑戦できます。

さらに失敗した場合は保留LPは没収となり、99LPから直前のゲームの減点を計算した分が現在のLPとなります。

例)ブロンズ1の95LPで20LPを獲得した→保留16LPでブロンズ1の昇格戦!(表示上はブロンズ99LP)
1戦目±0LP→昇格戦継続
2戦目-5LP→保留11LPで昇格戦ワンチャンス
3戦目+9LP→昇格!シルバー4の19LPへ
(3戦目)-10LP→昇格失敗!ブロンズ4の89LPへ

降格戦

降格戦は、ティア内の最低ディヴィジョン(ブロンズ4など)で0以下のLPに減少した時に発生します。

降格戦の場合はマイナスの保留LPはなく、0を下回った分はマイナスされません。

次のゲームで+になった場合、降格回避で獲得したLPがそのまま支給されます。

次のゲームで-になった場合、降格となり直前のゲームのマイナスを計算したLPとなります。