装備を選ぶときに参考になるダメージ計算(パッチ0.29.0の変更点も)

2021年6月23日

この記事では、エターナルリターン(旧称:ブラサバER)ダメージ計算について説明していきます。

ダメージ計算の仕組みがどのようになっているかを知るのは、装備を選ぶときに重要です。

その計算を踏まえて、装備のプラス効果である「追加ダメージ」「増幅ダメージ」がどのようにダメージに影響を与えているか考えていこうと思います。

「計算式とかのめんどくさい話はいいかな」って人は最後の3 追加ダメージ系と増幅系の特徴だけご覧ください。

ダメージ計算式について

パッチ0.29.0変更後の計算式

公式wikiの内容にパッチ0.29.0を踏まえると、計算式はおそらくこのようになります。

基本攻撃ダメージ

ダメージ=(攻撃力*(100/(100+敵の防御))

*(1+クリティカルストライクヒットチェック、(1 +クリティカルダメージ率)))

     *(1 +基本攻撃増幅%-敵の基本攻撃増幅減少%)

     +基本攻撃追加ダメージ-敵の基本攻撃減少

スキルダメージ

ダメージ=(基本スキルダメージ*(100/(100+敵防御力)))

     *(1 +スキル増幅%-敵のスキルダメージ減少%)

     +スキル攻撃追加ダメージ-敵のスキルダメージ固定値軽減

一見めんどくさそうですが、よく読むとそこまで難しくはありません。

変更前の計算式

なお、公式wikiによると、変更前の計算式はこちらです。

基本攻撃ダメージ

ダメージ=((攻撃力*(100 /(100 +敵の防御))

         *(1 +クリティカルストライクヒットチェック、(1 +クリティカルダメージ率)))

         +基本攻撃追加ダメージ-敵の基本攻撃減少)

         *(1 +基本攻撃増幅%-敵の基本攻撃増幅減少%)

スキルダメージ

ダメージ=((基本スキルダメージ*(100 /(100 +敵防御)))

         +スキル攻撃追加ダメージ-敵のスキルダメージ固定値軽減)

         *(1 +スキル増幅%-敵のスキルダメージ減少%)

パッチ0.29.0での変更点について

まず計算式変更によって変わった点は、「固定追加ダメージ」系に、「割合増幅」系の割合増加がのらなくなったことです。

今までは、例えば固定追加ダメージ20に増幅30%があったら、追加ダメージも20→26と上昇していました。

それが、計算式の変更によって固定追加ダメージは数値通りの追加ダメージを与えるようになりました。

つまり、固定追加ダメージ系と割合増幅系の相乗効果は無くなったということです。

もともとこの変更は、追加ダメージに割合増幅がのるという計算式が直感的にわかりにくいという理由(ダメージ公式の変更の項に書いてあります)で行われたものでした。

なので、固定追加ダメージ系装備はその補填のためにいくつかの装備が強化されています。

ただし、終盤増幅を積んで相乗効果が出ている時と同じくらいまで固定追加ダメージ系を強化してしまうと、序盤から強くなりすぎてしまいます。ですからこれ以降そこまで大きい補填は期待できないかもしれません。

メタや環境に関する話は株や天気を当てるくらい難しい話だと思うので、このサイトではどのような環境になるかなどにあまり触れるのはやめておきます。

ダメージ計算の具体例

クリティカルがなくてわかりやすいスキルダメージから考えていきます。

通常攻撃ダメージはこれにクリティカルを考えるだけです(スキルはクリティカルヒットしません)。

スキルはヘジンのQ「制圧符」のレベル5、スキルの基礎ダメージは180(+40%攻撃力)

を例に考えます。

また、わかりやすく考えるため

ヘジンの攻撃力は装備込みで100とし、受ける相手の防御力も装備込みで100

装備は

ヘジンは風火輪(スキル攻撃追加ダメージ+10)指揮官の鎧(スキル増幅18%)ドラウプニル(スキル増幅18%)を装備

受ける相手はアマゾネスアーマー(スキル減少20%)を装備

(装備やスキルの数値は2021/3/31、パッチ0.29.0現在の数値です。)

という状態で考えていきます。

基礎ダメージと防御力による軽減

まずスキルの基礎ダメージは180(+40%攻撃力)です。

ヘジンの攻撃力は100のため、スキルの基礎ダメージは180+40=220です。

これに対して、受け手の防御力による軽減が入ります。

軽減は、100/(100+敵の防御力)です。

今回相手の防御力は100なので、100/100+100で、100/200、つまり1/2になります。

220*1/2なので、ダメージは110になりました。

装備による追加ダメージ計算

このあと、スキル増幅%を掛け算して、最後にスキル攻撃追加ダメージを足し算します。

ヘジンの割合スキル増幅は「指揮官の鎧18%」+「ドラウプニル18%」の36%ですが、相手がアマゾネスアーマーを着ているので-20%で16%です。

なので、110*116%=127.6

これに風火輪のスキル攻撃追加ダメージ+10を加えて、137.6が最終的なダメージです。

注意

実際の戦闘では、攻撃側の武器熟練度によるスキル増幅と防御側の防御熟練度によるスキル増幅減少によってもう少し変動します。

あくまで計算式がどんな感じかや装備選びの指標として考えてください。

追加ダメージ系と増幅系の特徴

これらを踏まえた、2つの特徴は

追加ダメージ系の特徴

  • 基礎ダメージに関わらず固定でダメージが増えるので序盤に強いです。しかし、HPが増え基礎ダメージが上がってくる終盤になると少し価値が落ちます
  • 防御力による軽減の後に足されるので、防御力による軽減を受けません防御力の上がった後半にも同じ量のダメージを増加させます。
  • 複数ヒットする攻撃やスキルのすべてに適用されます。従って、突撃銃のような複数発射される武器や、アヤのWやマグヌスのWのような複数ヒットするスキルとは相性がいいです。一発しかダメージがないスキルには数値通りのダメージしか上がりません。

増幅ダメージ系の特徴

  • 基礎ダメージを割合で増幅させるので、キャラのステータスが強くなる後半ほど装備の恩恵も大きくなります序盤の恩恵は小さいです。
  • 防御力によって軽減された後の基礎ダメージを割合で増加させるため、実質的に防御力による軽減を受けています
  • 多段ヒットする場合でも一発だけの場合でも、効率は変わりません

という感じですね。

自分でビルドを作ってみたいという方や、途中でよさそうな装備を拾ったけどどっちがいいか考えるときとかに参考にしてください。

攻撃力を上げてもスキルダメージは上がる

攻撃力を上げてもスキルダメージは上がります。

例えばヘジンのQでは180(+40%攻撃力)という感じで攻撃力の40%が加算されます。

上がりますが、スキルを主体でいくなら普通にスキル追加ダメージかスキル増幅を選んだ方がいい場合が多いです。

()内の攻撃力反映率はスキルによって変わります(この反映率のことを「攻撃力レシオ」などと言います)から、よっぽど反映率の良いスキルだったらそれでもいいかもしれませんが。

スキル増幅ビルドでオートアームズを拾ったとしても、交換するかはよく考えましょう。

もちろん防御力は上がるのでオートアームズの選択肢が常に弱いわけではありません。

攻撃力レシオという呼び方について

MOBAをやったことがない方には聞きなれない言い方かもしれませんが、リーグオブレジェンド(いわゆるlol)というゲームではよく使われていました。

ただ、あちらでは攻撃力(AD、アタックダメージ)魔力(AP、アビリティパワー)という2種類のステータスがあり、それぞれADレシオAPレシオと呼ばれることがあります。

そしてブラサバERの攻撃力の正式名称を見てみると「AP(アタックパワー)」となっています。

これにレシオをつけてしまうと「APレシオ」となります。

ブラサバERには魔力のステータスはないので魔力を指すわけはないんですが、lolに慣れている人はあえてこのゲームでも「ADレシオ」と言ったりすることがあります。

他にもlolでは、通常攻撃特化型のビルドをADビルド、スキル特化型のビルドをAPビルドと呼ぶため、ぱっと聞いただけでは混同しやすいです。

ブラサバERでは攻撃力がAPとなってはいますが、「AP」の意味には注意しましょう